Proyectos Universitarios
Aprendizaje creativo, mundos virtuales y educación en Red
José Antonio Jerónimo Montes
Facultad de Estudios Superiores "Zaragoza"
Área de las Ciencias Sociales

Datos curatoriales

Nombre de la colección

Proyectos Universitarios PAPIIT (PAPIIT)

Responsables de la colección

Ing. César Núñez Hernández; L.I. Ivonne García Vázquez

Colección asociada

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Responsables de la colección asociada

@collection_responsible@

Dependencia

Dirección de Desarrollo Académico, Dirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA)

Institución

Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM)

Identificador único (URN)

DGAPA:PAPIIT:IT308311

Datos del proyecto

Nombre del proyecto

Aprendizaje creativo, mundos virtuales y educación en Red

Responsables

José Antonio Jerónimo Montes

Año de convocatoria

2011

Clave del proyecto

IT308311

Dependencia participante

Facultad de Estudios Superiores "Zaragoza"

Palabras clave

@keywords@

Área

Área de las Ciencias Sociales

Disciplina

Educación

Especialidad

Educación a distancia por Internet

Modalidad

b) Proyectos de investigación aplicada o de innovación tecnológica

Síntesis

Las prácticas sociales y culturales en el nuevo milenio han cambiado a partir de la herencia del siglo pasado respecto de la llegada de nuevos artefactos culturales. Las relaciones entre comunicación y educación se presentan como un campo emergente que no puede entenderse sin las Tecnologías de la Comunicación y la Información, los campos disciplinares se están reconfigurando o creando nuevos, especialmente a partir de lo complejo del conocimiento y la dilución de un saber con lenguajes tradicionales y objetos de conocimiento definidos. (Acevedo, 2008)_x000D_ _x000D_ La aplicación de Internet como medio de soporte didáctico al método cooperativo y colaborativo, tiene su fundamento en que los alumnos desean un aula activa donde tengan mayor participación, donde las clases sean dinámicas y no solo escuchen a los profesores limitándose a contestar cuando ellos se lo permitan; donde hasta las tareas les parezcan un juego y no se sientan que las hacen por obligación. En caso contrario, el alumno permanece en la institución escolar desmotivado, con riesgo al fracaso o al abandono escolar._x000D_ _x000D_ Los jóvenes del presente demandan contenidos ricos, dinámicos, multimediales y compatibles con las necesidades de estar interconectados, ya que éstos jóvenes viven cotidianamente en espacios como las redes sociales y sitios diversos en la Internet, ya sea jugando (videojuegos) o buscando información diversa para sus tareas escolares, viendo o subiendo videos en espacios como youtube e interactuando a través de dispositivos móviles como sus teléfonos celulares. Algunos estudios revelan que las instituciones escolares responden lentamente a las demandas de estas nuevas culturas participativas en las cuales un porcentaje importante de estudiantes están interactuando activamente. (Jenkins et al, 2006) _x000D_ _x000D_ Con Internet, los estudiantes no solo reciben información, la evalúan, procesan, sacan sus propias conclusiones y las plantean, sin dejar de lado que requieren de orientación para éste proceso, de otra forma se adquieren malos hábitos como el simple copiar y pegar información sin un procesamiento adecuado de la misma. A su vez Internet también permite que los alumnos compartan un mismo proyecto con otros alumnos que no están en el mismo centro de enseñanza, ni en la misma ciudad, lo hacen cotidianamente compartiendo imágenes diversas de su cotidianidad, utilizando herramientas complejas para la interacción social como es el uso de blogs, redes sociales o mensajes cortos como por el twitter, trabajando en la misma actividad a través de una pantalla compartida gracias al Internet; creando así una nueva cultura de la comunicación y del aprendizaje; donde los docentes recién se incluyen a ésta dinámica para ellos cotidiana. _x000D_ _x000D_ Internet está creando opciones para una educación interactiva, como es el caso de ecosistemas virtuales (Magerko, 2010) que son entornos virtuales en 3D que se constituyen en mundos virtuales para el trabajo científico colaborativo de aplicación en la formación universitaria. La cual se presenta como una opción para mantener motivado al estudiante que presenta nuevas cualidades y competencias como residente digital, la motivación es un elemento esencial para la marcha del aprendizaje y es inherente a la posibilidad de otorgar sentido y significado al conocimiento. Sin motivación el alumno no realizará una trabajo adecuado, no sólo el de aprender un concepto, sino en poner en marcha estrategias que le permitan resolver problemas similares a los aprendido. Hay una relación muy estrecha entre la eficacia de enseñar, aprender y los aspectos motivacionales del comportamiento humano. _x000D_ _x000D_ Para Goleman (1996), los alumnos con bajo rendimiento escolar presentan claras deficiencias en su inteligencia emocional. Estos alumnos no saben aprender a aprender. Para esta capacidad fundamental son necesarios siete factores que tienen que ver con la inteligencia emocional: confianza, curiosidad, intencionalidad, autocontrol, relación, capacidad de comunicar y cooperación. Otras habilidades emocionales y sociales básicas son: conciencia de uno mismo, autorregulación, motivación y empatía._x000D_ _x000D_ Los mundos virtuales le ofrecen al estudiante la posibilidad de acercarse a fenómenos complejos de forma segura a partir de simulaciones, como en el caso de partículas microscópicas, al estudio de casos en entornos seguros como al simular la atención de pacientes de riesgo o al construir de forma creativa modelos matemáticos o arquitectónicos para su estudio y puesta a prueba antes de acudir al entorno real. (Doyl, 2010)_x000D_ _x000D_ El Propósito del proyecto contempla dos puntos, el primero es incorporar a la actividad docente cotidiana los entornos virtuales altamente interactivos como son los mundos virtuales, tanto en el nivel licenciatura como en el posgrado en las áreas de las ciencias de la salud, la pedagogía y de la computación, el segundo considera investigar la actividad educativa que se realiza en los ambientes virtuales, el propósito reside en analizar las actividades que realizan los estudiantes y docentes en nivel licenciatura y de posgrado, al trabajar en proyectos de formación presenciales y virtuales, éstos últimos particularmente en los mundos virtuales o entornos inmersitos 3D._x000D_ _x000D_ El proyecto se inscribe dentro de las posibilidades de enriquecer la modalidad educativa apoyada por la internet (educación en red) con espacios virtuales más ricos tecnológicamente a partir de la posibilidad de recrear espacios reales en tercera dimensión denominados mundos virtuales. Una de las razones para acudir a un mundo virtual es por ser un entorno simulado por computadora de un espacio tridimensional real o imaginario dentro del cual, es posible desplazarse e interactuar en tiempo real con el resto de usuarios mediante una representación nuestra, denominada avatar que nos produce una sensación de estar dentro de un ambiente o lugar compatible con un sitio real. Los entornos inmersivos o ambientes tridimensionales reproducen de forma gráfica los espacios reales, a una escala en la que los usuarios pueden lograr la sensación de estar dentro del sitio, de estar inmersos. Los mundos o entornos virtuales en tercera dimensión permiten la interacción entre sus participantes y contemplan las siguientes posibilidades: Interactividad, corporeidad y persistencia. Castronova (2005)_x000D_ _x000D_ A partir de esto, la intención es lograr una mayor implicación de los estudiantes en la modalidad educativa presencial y la que se realiza a distancia apoyada en la Internet, para lograr abatir el abandono, motivar al estudiante a cumplir los objetivos educativos y ofrecer espacios de formación acordes a las demandas de uso cotidiano a las que acceden los estudiantes actuales que van más allá del uso de texto digital electrónico._x000D_ _x000D_ La finalidad es obtener elementos pedagógicos y tecnológicos para construir un modelo de intervención educativa virtual e hibrido (de uso exclusivamente virtual y con posibilidades de combinar actividad presencial con virtual) al incorporar actividades formativas mediadas por la tecnología digital. Lo anterior considerando los principales postulados de la orientación antropológica de las comunidades de práctica (Wenger 2001), lo cual permitirá conocer si éstos son válidos en el contexto de comunidades sociales en la virtualidad. El proceso de enseñanza - aprendizaje dentro_x000D_ de una comunidad de práctica y aprendizaje virtual permite la interacción a través de las herramientas del mundo virtual, que se complementan con otros espacios telemáticos para gestionar el aprendizaje, como son: el correo electrónico, los enlaces, los hipertextos, la Web, los foros, el Chat como son las plataformas de teleformación, que se pueden utilizar para desarrollar determinados contenidos curriculares. El objetivo de las comunidades de aprendizaje en línea es el diálogo, la participación, la construcción y la búsqueda del pensamiento crítico, a partir de temas específicos. Desde esta postura el aprendizaje en grupo, permite un aprendizaje individual cuando se logra la interacción, por la participación en debates, foros, listas de distribución y en diferentes estrategias que respondan al modelo construct

Contribución

Profundizar en el conocimiento de las aplicaciones educativas de los mundos virtuales a los procesos de formación universitarios, así como los retos que imponen las redes sociales en entornos inmersivos multiusuario a los procesos de aprendizaje en tiempo real desde la perspectiva de la teoría del aprendizaje social mediante una metodología etnográfica virtual. _x000D_ _x000D_ Analizar las posibilidades de la simulación de casos de relevancia formativa en los mundos virtuales como ambientes virtuales inmersivos multiusuario para el aprendizaje en ciencias de la salud y la pedagogía a partir del estudio de casos y el juego de roles._x000D_ _x000D_ Incorporar a la formación del pedagogo la incorporación de nuevos recursos tecnológicos para la intervención educativa en la enseñanza superior._x000D_ _x000D_ Ofrecer e incorporar a la enseñanza universitaria en licenciatura y posgrado, una propuesta de formación que incorpore un modelo híbrido (presencial y virtual) incorporando actividades en mundos virtuales a partir de la investigación realizada._x000D_ _x000D_ Ofrecer un modelo de investigación educativa desde una perspectiva cualitativa para la actividad indagatoria en los nuevos mundos virtuales de aprendizaje._x000D_ _x000D_ Publicar los resultados de la investigación y la propuesta de intervención educativa en cuatro libros elaborados por los integrantes del proyecto con una aproximación iberoamericana._x000D_ _x000D_ Diseñar y promover tres diplomados de formación docente en los mundos virtuales para la realización de actividades educativas en el contexto universitario._x000D_ _x000D_ Analizar las actividades educativas en los mundos virtuales con el propósito de difundir sus bondades a partir de la creación de un inventario de buenas prácticas docentes._x000D_ _x000D_ Explorar los beneficios que ofrece un entorno virtual 3D al proceso de aprendizaje de jóvenes universitarios analizando las implicaciones en la motivación, el rendimiento escolar y el cumplimiento de objetivos educativos._x000D_

Información general

Cómo citar esta página

Dirección de Desarrollo Académico, Dirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA). %%Aprendizaje creativo, mundos virtuales y educación en Red%%, Proyectos Universitarios PAPIIT (PAPIIT). En %%Portal de datos abiertos UNAM%% (en línea), México, Universidad Nacional Autónoma de México.
Disponible en: http://datosabiertos.unam.mx/DGAPA:PAPIIT:IT308311
Fecha de actualización: 2017-03-13 00:00:00.0
Fecha de consulta:

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Contacto de la colección

Para más información sobre los Proyectos PAPIIT, favor de escribir a: Dra. Claudia Cristina Mendoza Rosales, directora de Desarrollo Académico (DGAPA). Correo: ccmendoza #para# dgapa.unam.mx



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